MODUL AJAR
BAB 1 : TENTANG INFORMATIKA
INFORMASI UMUM |
A. IDENTITAS
MODUL
Nama Penyusun : SITI MAESAROH, ST
Satuan Pendidikan : SMA
NEGERI 1 MAYONG
Tahun Ajaran : 2025/2026
Jenjang Sekolah : SMA
Kelas / Semester : XI / 1
Fase : F
Materi : Tentang Informatika
Alokasi Waktu : 5 X 45 Menit
B. KOMPETENSI AWAL
Informatika sangat terkait dengan bidang-bidang lain. Informatika kelas
XI akan memperdalam semua konsep dan praktik yang telah diperoleh di kelas VII
sampai dengan kelas X. Pembelajaran di kelas ini hadir sebagai paket-paket
kegiatan yang lebih merekat antar elemen Informatika untuk menghasilkan karya
komputasional. Dalam Informatika kelas XI, peserta didik juga akan melakukan
kegiatan berkaitan dengan bidang mata pelajaran lain. Oleh karena itu mata
pelajaran ini dapat menjadi pilihan bagi peserta didik yang berminat pada bidang
yang akan sarat mengintegrasikan muatan Informatika seperti Bioinformatika,
penerapan Informatika di berbagai bidang, atau “Computational-X”
di mana X adalah bidang-bidang lain (Computational Biology, Computational
Laws, Computational Sciences, Computational Linguistics, atau Computational
lainnya).
C. DIMENSI
LULUSAN
1. Penguasaan konsep informatika,
2. Kemampuan berpikir komputasional, serta
3. Penerapan teknologi dalam berbagai bidang.
D. SARANA DAN PRASARANA
1. Gawai 4. Buku
Teks 7. Handout
materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan
tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses
Internet 6. Lembar
kerja 9. Referensi lain yang mendukung
E. TARGET PESERTA DIDIK
Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak
ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi ajar. Dengan Jumlah : 36
F. MODEL
PEMBELAJARAN
Blended learning melalui model
pembelajaran dengan menggunakan Project Based Learning (PBL)
terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi berbasis Social Emotional Learning
(SEL).
KOMPONEN INTI |
A. TUJUAN
PEMBELAJARAN
Kegiatan ini dirancang agar peserta didik dapat
memahami mata pelajaran Informatika Kelas XI yang akan diberikan sebagai mata
pelajaran pilihan. Oleh karena itu tujuan pembelajaran dari kegiatan ini tidak
terkait langsung dengan TP setiap elemen mata pelajaran Informatika yang telah
dijelaskan sebelumnya. Disarankan agar penjelasan dan kegiatan ini bahkan
diberikan di luar kegiatan pembelajaran Informatika sebagai bagian Bimbingan
dan Konseling, sebelum peserta didik memutuskan memilih Informatika.
Kegiatan ini dapat dijalankan bersamaan dengan
pengenalan mata pelajaran pilihan lainnya. Hal ini akan membantu peserta didik
dalam memilih mata pelajaran pilihan sesuai dengan bidang yang diminatinya dan
rencana studinya setelah lulus SMA. Pengetahuan tentang konten mata pelajaran, dipadukan
dengan minat dan bakatnya (hasil tes bakat) akan menuntun peserta didik untuk
memilih mata pelajaran Informatika dengan lebih baik.
B. PEMAHAMAN
BERMAKNA
Pelajaran Informatika Kelas XI akan memperkuat Profil
Pancasila melalui kerja berkelompok, mandiri dan berpikir kritis. Mata
pelajaran akan dilaksanakan dalam bentuk lebih banyak mempraktekkan semua
elemen Informatika, dan mengintegrasikan Informatika dalam berbagai bidang ilmu
lain. Berpikir Komputasional sudah diterapkan dan diintegrasikan menjadi satu
baik dengan elemen Informatika lainnya, maupun dengan bidang lain. Mata
pelajaran ini akan melatih dan meningkatkan kemampuan berpikir sistematis.
C. PERTANYAAN
PEMANTIK
Mengapa kalian memilih Informatika sebagai mata
pelajaran pilihan di Kelas XI ini? Apakah kalian benar-benar memahami konsekuensi
(materi pelajaran, kelanjutan studi, karir, dan sebagainya) yang akan dihadapi
ke depannya jika memilih mata pelajaran ini?
D. PERSIAPAN
PEMBELAJARAN
1. Guru memeriksa dan
memastikan semua sarana dan prasarana yang diperlukan tersedia.
2. Memastikan bahwa ruang kelas sudah
bersih, aman dan nyaman
3. Menyiapkan
bahan tayang dan multimedia pembelajaran
interaktif
E. KEGIATAN
PEMBELAJARAN
PERTEMUAN KE-1
Asesmen Diagnostik
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
·
Doa;
absensi; menyampaikan tujuanpembelajaran; dan menyampaikan
penilaian hasil pembelajaran
·
Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai denganProfil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5)
bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusandalam
satuan pendidikan.
Kegiatan Inti (90 Menit)
·
Guru disarankan
untuk mengadakan asesmen diagnostik mengacu ke kemampuan Informatika Fase D dan
E, karena tanpa pemenuhan capaian fase D dan E, materi yang
dirancang untuk Fase F ini perlu disesuaikan.
·
Asesmen diagnostik
disarankan untuk dilakukan hanya bagi peserta didik yang memilih mata pelajaran
ini tanpa mengambil Informatika di fase sebelumnya.
·
Peserta didik yang
telah mengambil Informatika di SMP dan di Kelas X akan dengan sendirinya
memenuhi prasyarat tersebut.
·
Guru dapat
merancang instrumen asesmen diagnostik dalam berbagai bentuk, baik yang diisi
secara mandiri oleh peserta didik atau diukur dengan menggunakan soal. Akan
tetapi, dalam merancang instrumen tersebut, diperlukan suatu cetak biru untuk
memastikan instrumen asesmen dapat mengukur kesiapan peserta didik untuk
mengikuti mata pelajaran Informatika Kelas XI. Cetak biru ini berupa
kemampuan-kemampuan yang menjadi prasyarat (prerequisite) yang mestinya
dimiliki oleh peserta didik sebelum mengambil Informatika di Kelas XI.
Tabel 1.4 Cetak Biru Pertanyaan Asesmen Diagnostik
No |
Deskripsi |
Elemen di Fase D - E |
Bab 2
Strategi Algoritmik dan Pemrograman |
||
1 |
Peserta didik mampu
menyelesaikan permasalahan pencarian atau pengurutan yang diberikan
berdasarkan strategi tertentu sehingga penyelesaian permasalahan lebih
efisien dan optim |
BK |
2 |
Peserta didik mampu menilai
kinerja suatu algoritma bekerja, misalnya dengan menghitung berapa banyak
suatu langkah dilakukan jika diberikan kasus tertentu. |
BK |
3 |
Peserta didik mampu memahami
struktur data standar dalam komputasi untuk mendukung algoritma yang efektif
dan efisien, misalnya stack dan queue. |
BK |
4 |
Peserta didik mampu membaca
dan menelusuri algoritma yang diberikan baik dalam bentuk narasi, pseudocode,
atau diagram alir yang mengandung struktur kendali keputusan, struktur
kendali perulangan, dan fungsi. |
BK, AP |
5 |
Peserta didik mampu
menjelaskan hasil eksekusi suatu program yang mengandung ekspresi, struktur
kendali keputusan, struktur kendali perulangan, dan fungsi tanpa
menjalankannya di komputer. Catatan: Program dapat ditulis dalam salah satu
bahasa prosedural tekstual tingkat tinggi seperti Python, C, atau bahasa
lainnya seperti C++ dan Java. |
AP |
6 |
Peserta didik dapat
memahami, memodifikasi, dan memperbaiki kode sumber yang diberikan. |
AP |
Bab 3
Berpikir Kritis dan Dampak Sosial Informatika |
||
7 |
Peserta didik mampu membaca
dan memahami artikel ilmiah dan artikel populer berbahasa Indonesia. |
Literasi baca |
8 |
Peserta didik terampil
mencari informasi dari internet sesuai kebutuhannya. |
TIK |
9 |
Peserta didik mampu mengkomunikasikan
gagasan dan pikirannya secara lisan dan tertulis. |
Keterampilan Generik |
Bab 4
Jaringan Komputer dan Internet |
||
10 |
Peserta didik memiliki
kemampuan analitis dan logika dalam problem solving |
BK |
11 |
Peserta didik memahami
jaringan komputer dasar, internet, dan komunikasi data via ponsel melalui
jaringan kabel maupun nirkabel |
JKI |
Bab 5
Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Pustaka Kecerdasan Buatan |
||
12 |
Peserta didik mampu
mengembangkan program dengan mampu mengenali objek-objek dan memahami
perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual
seperti Blockly, Scratch, dll |
AP |
13 |
Peserta didik mampu
mengembangkan artefak komputasional, dengan mengidentifikasi persoalan,
merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan program komputer. |
PLB |
14 |
Peserta didik memiliki
kemampuan analitis dan logika dalam pemecahan persoalan (problem solving) |
BK |
Bab 6
Proyek Analisis Data |
||
15 |
Peserta didik mampu membaca,
memahami, mengolah, dan menyajikan data yang direpresentasikan dalam bentuk
tabel. |
AD |
16 |
Peserta didik mampu mencari
informasi dari internet sesuai kebutuhannya. |
TIK |
17 |
Peserta didik mampu
mengkomunikasikan gagasan dan pikirannya secara lisan, tertulis, dan visual. |
Keterampilan generik |
·
Berdasarkan cetak
biru pada Tabel 1.4, guru dapat mengembangkan instrumen yang sesuai. Untuk
membantu guru, pada panduan pembelajaran ini akan diberikan contoh soal, kunci
jawaban, beserta rubrik diagnostik. Contoh tersebut hanya diberikan sebagai
gambaran bagi guru untuk membuat instrumennya sendiri, bukan untuk diberikan
kepada peserta didik di setiap awal tahun ajar.
·
Apabila peserta
didik mendapatkan soal tersebut lebih awal, hasil diagnostik menjadi tidak
mencerminkan kondisi peserta didik.
·
Terakhir, guru
perlu memahami bahwa asesmen diagnostik tidak dirancang untuk menilai kemampuan
peserta didik.
·
Oleh karena itu, hasil
dari asesmen diagnostik bukanlah penilaian, namun hanya ukuran dari kesiapan
peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran di Informatika Kelas XI
dengan baik.
Contoh Soal Asesmen Diagnostik (Bab 2: Strategi
Algoritmik dan Pemrograman)
>> Contoh Pertanyaan Bagian 1 <<
Peserta didik mampu menyelesaikan permasalahan
pencarian atau pengurutan yang diberikan berdasarkan strategi tertentu sehingga
penyelesaian permasalahan lebih efisien dan optimal.
1. Andi memiliki setumpuk kartu
yang masing-masing berisi sebuah angka (bilangan bulat positif). Kartu-kartu
tersebut telah ditumpuk secara terurut (kartu dengan angka paling kecil ada di
paling atas, dan kartu dengan angka paling besar di paling bawah tumpukan).
Andi memegang mencari sebuah kartu dengan angka tertentu. Cara yang dilakukan
Andi adalah sebagai berikut:
a. Pilih kartu yang berada di
“tengah-tengah” tumpukan: jika jumlah kartu saat ini adalah ganjil, maka ambil
kartu yang tepat berada di tengah: misalnya jika ada 9 kartu, ambil kartu pada
urutan ke-5 dari atas. Jika jumlah kartu saat ini adalah genap, maka ambil
kartu pada posisi terakhir dari setengah jumlah kartu (misalnya jika ada 8
kartu, ambil kartu pada urutan ke-4 dari atas).
b. Bandingkan angka pada kartu
yang terpilih dengan angka yang dicari oleh Andi:
-
Jika angka pada kartu sama dengan
angka yang dicari Andi, maka proses berhenti. Andi telah menemukan kartu yang
dicari.
-
Jika angka pada kartu lebih
kecil dari angka yang dicari Andi, maka Andi akan membuang kartu tersebut
dan semua kartu yang berada pada posisi di atas kartu terpilih.
-
Jika angka pada kartu lebih
besar dari angka yang dicari Andi, maka Andi akan membuang kartu tersebut
dan semua kartu yang berada pada posisi di bawah kartu terpilih.
c. Proses a dan b diulang terus
sampai kartu dengan angka yang dicari Andi ditemukan, atau sampai tidak tersisa
kartu lagi. Jika tumpukan kartu berisi angka-angka sebagai berikut (terurut
dari atas ke bawah): 2, 3, 5, 8, 13, 15, 18, 20, 23, 25, dan Andi mencari kartu
dengan angka 8, berapa kalikah terjadi proses pemilihan kartu dari tumpukan? Jawaban:
3 kali. Pertama Andi akan memilih 13, kemudian 5, kemudian 8.
2. Algoritma selection sort adalah
sebuah algoritma yang berguna untuk mengurutkan data. Diberikan sebuah
larik/deretan data (misalnya angka) yang mungkin belum terurut, cara kerja
algoritma ini secara garis besar adalah:
a. Bagi deretan angka menjadi dua
bagian: bagian kiri adalah bagian yang sudah terurut, bagian kanan adalah
bagian yang belum terurut.
b. Di awal, bagian kiri masih
kosong, dan bagian kanan berisi semua angka.
c. Pilih bilangan paling kecil di
bagian kanan, dan tukarkan dengan bilangan pertama yang ada di bagian kanan
tersebut.
d. Geser batas antara bagian kiri
dan kanan satu posisi ke kanan (sehingga jumlah angka pada bagian kiri
bertambah satu, dan pada bagian kanan berkurang satu).
e. Ulangi langkah a - d sampai
semua angka menjadi berurutan. Jika dimulai dengan masukan deretan angka
sebagai berikut: 7, 8, 5, 10, 6, 3, 2, 4, 1, 9, bagaimanakah posisi urutan
setelah dilakukan 5 kali penukaran?
Jawaban: Urutan
setelah 5 kali penukaran: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 7, 9.
>> Contoh Pertanyaan Bagian 2 <<
Peserta didik mampu menilai kinerja suatu algoritma
bekerja, misalnya dengan menghitung berapa banyak suatu langkah dilakukan jika
diberikan kasus tertentu.
1. Pada soal sebelumnya (Bagian 1,
soal nomor 1), berapa kalikah maksimal terjadi pemilihan kartu, apabila
banyaknya kartu pada tumpukan adalah 100?
Jawaban: 7 kali. Hal
ini karena bilangan terkecil n yang memenuhi 2n > 100 adalah n = 7.
>> Contoh Pertanyaan Bagian 4 <<
Peserta didik mampu membaca dan menelusuri algoritma
yang diberikan baik dalam bentuk narasi, pseudocode, atau diagram alir yang
mengandung struktur kendali keputusan, struktur kendali perulangan, dan fungsi.
1. Perhatikan diagram alir berikut
dan lakukanlah penelusuran dengan nilai m = 15 dan n = 5.
Berapakah nilai angka yang dicetak dari diagram alir tersebut?
Jawaban: 5.
>> Contoh Pertanyaan Bagian 5 <<
Peserta didik mampu menjelaskan hasil eksekusi suatu
program yang mengandung ekspresi, struktur kendali keputusan, struktur kendali
perulangan, dan fungsi tanpa menjalankannya di komputer.
1. (Ekspresi) Apa keluaran dari
potongan program berikut:
01: #include <stdio.h>
02:
03: int main()
04: {
05: int a = 4, b = 3, c = 2, d;
06: d = a/b + c/b;
07: printf(“%d\n”, d);
08: return 0;
09: }
Jawaban: 1.
2. (Struktur Kontrol Keputusan)
Apa keluaran dari potongan program berikut jika diberi masukan 2?
01: #include <stdio.h>
02: int main()
03: {
04: int a, misteri=50;
05: scanf(“%d”, &a);
06: misteri = a+misteri+1;
07: if (misteri==misteri) printf(“%d\n”, misteri+8);
08: else printf(“%d\n”, misteri+7);
09: return 0;
10: }
Jawaban:
61.
3. (Struktur Kontrol Perulangan)
Jika diberikan masukan berupa angka 12, apakah keluaran dari program berikut?
01: #include <stdio.h>
02:
03: int main()
04: {
05: int n, c = 0;
06: scanf(“%d”, &n);
07: while (n > 1)
08: {
09: if (n % 2 == 0)
10: n /= 2;
11: else
12: n = 3*n + 1;
13: c++;
14: }
15: printf(“%d”, c);
16: return 0;
17: }
Jawaban: 9.
4. (Kombinasi) Diberikan program
sebagai berikut:
01: #include <stdio.h>
02:
03: int main()
04: {
05: int n, c = 0;
06: scanf(“%d”, &n);
07: while (n > 1)
08: {
09: if (n % 2 == 0)
10: n /= 2;
11: else
12: n = 3*n + 1;
13: c++;
14: }
15: printf(“%d”, c);
16: return 0;
17: }
Di antara bilangan-bilangan yang berada antara 10 s.d
20 (inklusif), bilangan berapakah yang jika diberikan sebagai input program di
atas, akan menghasilkan nilai keluaran paling besar? (Jika ada beberapa
bilangan yang demikian, pilihlah bilangan yang nilainya paling kecil!).
Jawaban: 18.
>> Contoh Pertanyaan Bagian 6 <<
Peserta didik dapat memahami, memodifikasi, dan
memperbaiki kode sumber yang diberikan.
1. (Isian Singkat) Berikut ini
adalah sebuah program untuk menghitung jumlah dari semua pembagi dari sebuah
bilangan b, yang nilainya kurang dari atau sama dengan a. Misalnya,
jika diberikan input a = 5 dan b = 12, maka outputnya adalah 10,
sedangkan jika input a = 6 dan b = 10, maka outputnya adalah 8.
01: // Program untuk menghitung banyaknya pembagi
bulat
02: #include <stdio.h>
03: int main()
04: {
05: int a, b, sum = 0;
06: scanf(“%d %d”, &a, &b);
07: for(int i = 1; i <= a; i++)
08: {
09: // Lengkapi baris ini
10: }
11: printf(“%d”, sum);
12: return 0;
13: }
Instruksi apa saja yang harus dituliskan pada baris
no. 09 agar program tersebut berjalan sesuai dengan tujuan?
Jawaban: Ada
beberapa kemungkinan jawaban. Dua di antaranya adalah if (b % i == 0) sum += i;
atau sum += (b % i ===0)? i : 0;
Contoh Rubrik Asesmen Diagnostik untuk Bab Strategi
Algoritmik dan Pemrograman
Tabel 1.5 Contoh Rubrik Asesmen Diagnostik
Bab |
Skor |
Saran untuk
Pembelajaran Informatika Kelas XI |
Strategi Algoritmik dan Pemrograman |
80-100% |
Disarankan untuk mengerjakan
seluruh materi, aktivitas, dan subproblem di Bab Strategi Algoritmik
dan Pemrograman. |
60-80% |
Disarankan hanya mengambil
sampai subproblem 3 di bagian Latihan Strategi Algoritmik dan
Pemrograman Lintas Bidang dan sampai subproblem 3 di PLB. |
|
40-60% |
Disarankan hanya mengambil
sampai subproblem 2 di bagian Latihan Strategi Algoritmik dan Pemrograman
Lintas Bidang dan sampai subproblem 2 di PLB. |
|
< 40% |
Tidak disarankan mengambil
Bab Strategi Algoritmik dan Pemrograman. Apabila peserta didik belum
mengambil Informatika di Kelas X, guru dapat mengajarkan materi Informatika
Kelas X. |
Kegiatan Penutup (10 Menit)
·
Siswa
dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
·
Refleksi
pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
·
Menginformasikan
kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
·
Guru
mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dandiakhiri dengan berdoa.
PERTEMUAN KE-2
Memilih Informatika (2 JP)
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
·
Guru menunjukkan
video-video singkat mengenai implementasi IT di berbagai profesi, robot dan
tokoh-tokoh terkenal di bidang IT.
Kegiatan Inti (90 Menit)
Sebelum masuk ke kegiatan inti, guru membuka kelas dan
memberikan apersepsi dan materi pemanasan selama 10-15 menit. Selanjutnya guru bersama
peserta didik dapat memulai kegiatan inti:
·
Guru menjelaskan
tujuan pertemuan dan mengajak peserta didik melakukan aktivitas IF-K11-01-U,
yaitu untuk membaca materi yang ada dalam Bab 1 Buku Siswa. Guru perlu
menekankan agar peserta didik dapat membaca cermat karena berkaitan dengan
pengalaman belajar merekaS di Informatika Kelas XI (10 menit).
·
Melalui bacaan
singkat ini, kalian diminta untuk memahami secara umum tentang Mata Pelajaran
Informatika untuk Kelas XI. Pemahaman umum ini penting untuk menjadi peta perjalanan
kalian menempuh mata pelajaran ini sepanjang tahun. Ingatlah bahwa Mata
Pelajaran Informatika di Kelas XI adalah mata pelajaran pilihan. Jika mata
pelajaran wajib dirancang karena memang diperlukan untuk semua, maka mata
pelajaran pilihan dirancang untuk kalian yang benarbenar berminat untuk
mendalami bidang yang dipilih. Kalian perlu menyadari pentingnya Informatika
untuk mendukung kelanjutan studi dan masa depan kalian. Setiap pilihan akan mengandung
konsekuensi dan karena merupakan pilihan kalian sendiri setelah berdiskusi
dengan guru dan orang tua/ wali, hendaknya dijalani dengan bersungguh-sungguh
dan
·
Guru membagi kelas
menjadi kelompok 4-5 orang untuk kemudian melakukan aktivitas IF-K11-02-U,
yaitu kelompok diminta untuk mendiskusikan materi bacaan yang diberikan, dengan
memanfaatkan pertanyaan pemantik yang terdapat dalam Buku Siswa, namun peserta didik
diperkenankan mendiskusikan aspek lain. Hasil diskusi dicatat dalam lembar yang
ditentukan (35 menit).
·
Setelah membaca
dan mempelajari bacaan di atas, dan mempelajari kembali buku Kelas VII sampai
dengan Kelas X, tentunya kalian akan lebih memahami apa yang akan dipelajari di
Kelas XI, dan perbedaannya terutama dengan Kelas X. Pemahaman yang telah
dilakukan secara mandiri dan individual akan dibahas pada sebuah diskusi
kelompok, dan hasil setiap kelompok akan disampaikan pada sebuah diskusi panel.
Pertanyaan Pemantik Diskusi:
1. Apakah kalian sudah mempelajari semua elemen Informatika? Tuliskan
elemen-elemen yang telah kalian pelajari, berurutan:
a. dari yang paling mudah sampai dengan paling sulit
·
Berikan waktu bagi
setiap kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusinya di dalam kelas. Guru
dan kelompok lain dapat menanggapi presentasi tiap kelompok. Teknis presentasi
dapat disesuaikan dengan kondisi di lapangan (30 menit).
·
Guru menyampaikan
simpulan hasil diskusi dan meminta peserta didik untuk melakukan refleksi terhadap
materi dan kegiatan yang telah dilaksanakan dalam aktivitas Ayo Renungkan! (15
menit).
Kegiatan Penutup (10 Menit)
·
Guru dan peserta
didik bersama-sama melakukan refleksi setelah selesai melakukan semua
aktivitas.
·
Pada akhir
pertemuan, guru dan peserta didik dapat bersama-sama menulis harapan yang ingin
dicapai selama mempelajari materi informatika dan menyimpannya dalam sebuah
botol untuk disimpan sebagai kapsul waktu (time capsule) yang dapat
dibuka selepas peserta didik menyelesaikan Informatika Fase F.
F. ASESMEN / PENILAIAN
No |
Aspek yang dinilai |
Bentuk Penilaian |
Instrumen Penilaian |
Waktu Penilaian |
1 |
Tes Diagnostik |
|
|
|
2 |
Profil Pancasila |
|
|
|
3 |
Pengetahuan |
|
|
|
4 |
Keterampilan |
|
|
|
G. PENGAYAAN
DAN REMEDIAL
Pengayaan |
Peserta didik yang memiliki nilai diatas rata- rata
kelas ( capaian tinggi ) di berikan pembelajaran dengan tingkat kompetensi
diatas peserta didik rata-rata |
Remedial |
Peserta didik yang memiliki nilai dibawah rata- rata
kelas ( capaian rendah ) diberikan bimbingan untuk mengulang pembelajaran,
dapat dilakukan oleh guru atau teman sebaya |
H. REFLEKSI
GURU DAN PESERTA DIDIK
Mayong, Juli 2025
Fatkhur Rozi, S.Pd, M.Kom. Siti Maesaroh,ST
NIP. 19760610 200401 1 001 NIP. 197909012022212009
LAMPIRAN- LAMPIRAN |
LAMPIRAN 1
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Aktivitas Individu
Aktivitas IF-K11-01-U: Bacaan Singkat Informatika
Melalui bacaan singkat ini, kalian diminta untuk
memahami secara umum tentang Mata Pelajaran Informatika untuk Kelas XI.
Pemahaman umum ini penting untuk menjadi peta perjalanan kalian menempuh mata
pelajaran ini sepanjang tahun. Ingatlah bahwa Mata Pelajaran Informatika di
Kelas XI adalah mata pelajaran pilihan. Jika mata pelajaran wajib dirancang
karena memang diperlukan untuk semua, maka mata pelajaran pilihan dirancang
untuk kalian yang benarbenar berminat untuk mendalami bidang yang dipilih.
Kalian perlu menyadari pentingnya Informatika untuk mendukung kelanjutan studi
dan masa depan kalian. Setiap pilihan akan mengandung konsekuensi dan karena
merupakan pilihan kalian sendiri setelah berdiskusi dengan guru dan orang tua/
wali, hendaknya dijalani dengan bersungguh-sungguh dan penuh motivasi.
Aktivitas Kelompok
Aktivitas IF-K11-02-U: Diskusi tentang Materi Informatika
Setelah membaca dan mempelajari bacaan di atas, dan
mempelajari kembali buku Kelas VII sampai dengan Kelas X, tentunya kalian akan
lebih memahami apa yang akan dipelajari di Kelas XI, dan perbedaannya terutama
dengan Kelas X. Pemahaman yang telah dilakukan secara mandiri dan individual
akan dibahas pada sebuah diskusi kelompok, dan hasil setiap kelompok akan
disampaikan pada sebuah diskusi panel.
LAMPIRAN 2
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK
Tentang Informatika
Di era industri 4.0 dan masyarakat 5.0, Informatika
merupakan salah satu disiplin ilmu yang wajib dikuasai oleh setiap orang, dan
aspek praktisnya sudah diperlukan sejak usia dini. Belajar Informatika tidak berarti
harus selamanya di depan komputer.
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman
dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural (dunia dan alam sekitar
kita) maupun artifisial (dunia maya atau dunia digital yang diciptakan
manusia). Informatika juga berkaitan dengan studi, pengembangan, dan
implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap prinsipprinsip dasar
pengembangan yang didasari pada pemahaman dunia nyata dan dunia artifisial
tersebut. Ilmu informatika tidak eksklusif, tetapi banyak bersinggungan dengan
bidang ilmu lain karena luasnya kemungkinan eksplorasi masalah yang akan
dipecahkan.
Kurikulum Informatika terdiri atas 8 elemen, yaitu
Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem
Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD),
Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), dan Praktik
Lintas Bidang (PLB), seperti digambarkan dalam ”rumah” Informatika sebagai
berikut.
Kedelapan elemen tersebut erat kaitannya satu sama
lain. Semua elemen pengetahuan tersebut akan dipelajari melalui aktivitas yang
dirancang pada buku ini. Harapannya, peserta didik dapat memperdalam dan
memperluas konsep serta menambah keterampilan yang telah dijalani sesuai dengan
materi dalam buku ini. Setelah mempelajari dan menjalani aktivitas pada mata
pelajaran Informatika sejak Kelas VII sampai dengan Kelas X yang
diorganisasikan dengan modular per elemen, materi Informatika Kelas XI akan
lebih banyak dipraktekkan secara terintegrasi. Mengapa demikian?
Selain berakar ke ilmu formal, Informatika juga
berakar ke engineering. Informatika hakekatnya mengemas STE(A)M : Science
(Sains), Technology (Teknologi), Engineering (Teknik), Art
(Seni) and Math (Matematika). STEAM itu erat kaitannya satu sama
lain. Membuat sebuah aplikasi adalah menciptakan artefak komputasional, baik
itu hanya perangkat lunak, atau merupakan gabungan perangkat keras dan
perangkat lunak (sebuah sistem komputer). Membangun sebuah artefak komputasional
untuk bidang tertentu misalnya pertanian juga perlu memperhatikan sains yang
terkait pertanian (biologi, ilmu tanah atau media tanamannya) selain sains
informatika.
Teknologi (perangkat TIK dan perangkat lainnya) dan engineering
(proses menganalisis dan merancang) dibutuhkan baik untuk mengembangkan produk,
maupun untuk memakai produk. Art atau aspek seni dibutuhkan bukan hanya untuk produk
digital kreatif, tetapi bagaimana merancang produk yang nyaman dipakai serta
indah dipandang. Matematika konon disebut: “Queen of Science” yang
mendasari semua model komputasi dari produk komputasional apapun.
Lalu apa hubungannya dengan Informatika Kelas XI? Pembelajaran
Informatika Kelas XI tidak lagi diorganisasi per elemen, tetapi dikemas sesuai
dengan elemen yang dicakup. Tentunya, kalian mengenali elemen-elemen
Informatika yang menjadi topik utama, dan cermatilah bahwa hampir semua praktik
serta latihan dilakukan dengan menggunakan Sistem Komputer. Walaupun
sistem komputer tidak dipelajari lagi secara khusus di kelas ini, namun tetap
dibutuhkan dalam melakukan semua kegiatan pembelajaran.
Informatika terdiri atas konsep dan praktik yang
dikemas dalam aktivitas pembelajaran dengan harapan akan menjadi pengalaman
belajar yang menyenangkan, bermakna, dan berkesan agar dapat diterapkan dalam
memecahkan persoalan kehidupan sehari-hari. Contoh kasus dalam buku ini
menggunakan kasus yang umum. Kalian juga perlu bersiap diri jika guru
menggantinya dengan kasus yang lebih dekat dengan konteks sehari-hari kalian,
namun prinsipnya tetap setara. Pembelajaran Kelas XI membuka sekat-sekat dan
merekatkan elemen Informatika, serta mengintegrasikan dengan bidang lain secara
utuh dalam aktivitas berpikir, berkarya, berkolaborasi membangun produk komputasional
lintas bidang ilmu. Aspek berpikir dapat dan bahkan lebih banyak dilakukan
tanpa menggunakan komputer, sedangkan berkarya memerlukan komputer dan
perangkat teknologi lain untuk tingkatan Kelas XI ini.
LAMPIRAN 3
GLOSARIUM
Algoritma, (algorithm)
suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat diimplementasikan
dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu permasalahan komputasi
tertentu.
Algoritma Greedy, (greedy
algorithm) setiap algoritma yang berusaha mencapai solusi suatu
permasalahan dengan membuat pilihan lokal yang optimal pada setiap tahap.
Analisis Data (data analytics),
proses inspeksi, pembersihan dan pemodelan data dengan tujuan menemukan
informasi yang berguna, menginformasikan kesimpulan dan mendukung pengambilan
keputusan.
Aplikasi Desktop (desktop
application) , perangkat lunak yang dibuat untuk dapat dijalankan pada komputer bertipe
desktop.
Aplikasi Mobile (mobile
application) , perangkat
lunak yang dibuat untuk dapat dijalankan pada perangkat bergerak.
Aplikasi Web (Web Application) , perangkat
lunak yang dapat dijalankan pada suatu server dan dapat dijalankan di
menggunakan peramban web.
App Inventor, adalah lingkungan pemrograman visual yang intuitif yang memungkinkan
semua orang, bahkan anak-anak, untuk membangun aplikasi yang berfungsi penuh
untuk smartphone dan tablet Android dan iOS. App Inventor awalnya
dikembangkan oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of
Technology.
Bahasa Pemrograman (Programming
Language) , kumpulan perintah,
instruksi, dan sintaks lain yang digunakan untuk membuat suatu program.
Coding, kegiatan menulis kode sumber program.
Checksum, metode verifikasi yang digunakan untuk memeriksa
apakah data yang dikirim ke penerima telah berubah atau rusak; dihitung dari
blok data data yang dikirim; nilai checksum dikirim untuk setiap blok data
Data (Data) , fakta
yang dikumpulkan dan digunakan untuk referensi atau analisis. Data bisa digital
atau nondigital dan bisa dalam berbagai bentuk, termasuk angka, teks, uluran
tangan, gambar, suara, atau video.
Deforestasi, peristiwa
hilangnya hutan alam beserta dengan atributnya yang diakibatkan oleh penebangan
hutan
Diagram Alir (Flowchart)
, sebuah
bagan atau diagram dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan
proses secara mendetail serta hubungan antar proses.
Dokumentasi (Documentation)
, perangkat lunak adalah teks atau ilustrasi tertulis yang menyertai
perangkat lunak komputer atau disematkan dalam kode sumber. Dokumentasi
menjelaskan bagaimana perangkat lunak beroperasi atau bagaimana menggunakannya,
dan mungkin memiliki arti yang berbeda bagi orang-orang dalam peran yang
berbeda.
Graf (Graph), suatu struktur dari sekumpulan objek di mana beberapa pasangan objek
memiliki hubungan atau keterkaitan tertentu.
Infografis (Infographics)
, adalah
representasi visual (grafis) dari suatu informasi, data, atau pengetahuan untuk
menyajikan informasi yang dapat disajikan dengan cepat dan jelas; biasanya
menggunakan elemen grafis untuk menyajikan informasi dengan cara yang menarik
secara visual.
Informatika (Informatics),
ilmu
yang mempelajari penggunaan komputer untuk mengatur dan menganalisis data yang
berukuran besar.
Inklusif (Inclusive) , dalam konteks Matematika dan Informatika,
inklusif berarti ‘termasuk’. keterangan 1 sampai 100 (inklusif) artinya kalian
dapat memilih bilangan 1, 100, dan semua bilangan di antara 1 dan 100.
Input/Masukan, data yang diterima
oleh program untuk diproses.
Internet (Internet) , jaringan
komputer global yang saling berhubungan dengan menggunakan paket protokol
internet untuk berkomunikasi dengan jaringan dan perangkat-perangkat yang
saling terhubung.
Internet Of Things (IoT) , kemampuan terhubungnya benda dan perangkat (misalnya
penyiram tanaman, perangkat sensor, dan peralatan seharihari lainnya) dengan
jaringan yang memungkinkan pengiriman informasi antar-benda menggunakan
internet.
Jaringan Komputer (Computer
Network) , kumpulan dari dua
atau lebih komputer yang dihubungkan bersama-sama untuk tujuan berbagi
informasi, dan sumber daya, antara satu sama lain.
Kasus Uji (Test Case)
, suatu kumpulan nilai dengan kondisi tertentu yang dimasukkan ke dalam
program oleh penguji untuk menentukan apakah program yang diuji memenuhi
spesifikasi atau berjalan dengan benar.
Kepala Paket (Packet Header)
, bagian dari paket data yang berisi alamat IP pengirim dan penerima,
termasuk nomor paket yang memungkinkan penyusunan kembali paket data
Kode Sumber (Source Code)
, bentuk program yang diberikan
kepada kompilator untuk dikonversi menjadi object code.
Kompleksitas (Complexity)
, Jumlah sumber daya minimum, seperti
memori, waktu, atau pesan, yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu masalah (problem)
atau menjalankan suatu algoritma.
Larik (Array) , larik adalah suatu tipe data terstruktur yang
dapat menyimpan banyak data dengan suatu nama yang sama dan menempati tempat di
memori yang berurutan serta bertipe data sama pula dan dapat diakses
berdasarkan indeksnya.
Memoization, sebuah teknik atau cara untuk menyimpan hasil perhitungan yang telah
diperoleh sebelumnya, agar jika diperlukan lagi, tidak perlu dihitung kembali.
Node, pada jaringan komputer adalah tahapan dalam jaringan
yang dapat menerima dan mengirimkan paket data; router adalah node di
jaringan komputer
Packet Switching, metode transmisi data yang efisien dimana pesan dipecah menjadi unit
yang relatif kecil yang disebut paket data, yang dikirimkan secara independen
dan kemudian disusun kembali.
Paket Data, pecahan
kecil dari pesan/data yang dikirimkan melalui jaringan; setelah transmisi semua
paket data dipasang kembali untuk membentuk pesan/data asli.
Pemrogram (Programmer)
, orang yang melakukan kegiatan
pemrograman.
Pemrograman (Programming)
, aktivitas yang dilakukan untuk
menghasilkan suatu program, termasuk analisis kebutuhan, perancangan,
implementasi, dan pengujian suatu program.
Pemrograman Dinamis, (dynamic
programming) sebuah strategi penyelesaian masalah optimasi komputasional
yang bersifat rekursif, dimana solusi permasalahan awal didapatkan dengan
menggabungkan solusi dari sub-sub soal permasalahan awal tersebut, namun dengan
menghindari adanya redundansi/pengulangan perhitungan dengan memanfaatkan
teknik memoisasi.
Perangkat Keras (Hardware)
, komponen fisik yang menyusun
sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi.
Perangkat Lunak (Software)
, program yang berjalan di atas
sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi lainnya.
rekursif (recursive) , memiliki sifat atau mengandung rekursi.
Router, perangkat jaringan yang meneruskan paket data antar jaringan komputer.
String , urutan huruf, angka, dan/atau simbol lainnya. Sebuah
string dapat mewakili data seperti nama, alamat, atau judul lagu.
Ujung Paket (Packet Trailer)
, bagian dari paket data yang
menunjukkan akhir paket data dan cara pemeriksaan kesalahan
Visualisasi , representasi grafis dari data, umumnya dipergunakan
sebagai cara efisien untuk mengkomunikasikan data dalam jumlah banyak
LAMPIRAN 4
DAFTAR
PUSTAKA
_____________. (n.d.), Digital
literacy, diakses dari en.wikipedia.org/wiki/Digital_literacy pada tanggal 10
November 2021
_____________. (n.d.),
Critical Thinking, diakses dari
westernsydney.edu.au/__data/assets/pdf_file/0006/1082382/Critical_Thinking.pdf
pada tanggal 26 November 2021.
_____________. (n.d.). What is
digital literacy, diakses dari westernsydney.edu.au/studysmart/home/study_skills_guides/digital_literacy/what_is_digital_literacy
pada tanggal 10 November 2021
______________.(n.d.).
Decision-making process, diakses
dariumassd.edu/media/umassdartmouth/fycm/decision_making_process.pdf pada
tanggal 29 November 2021
________. (2020). One Tree
Planted. What is Deforestation. Diakses dariyoutu.be/vJnnrpSDWPI pada 15
November 2021.
________. (2017). National
Geographic. Climate 101: Deforestation.Diakses dari youtu.be/Ic-J6hcSKa8. Pada
12 November 2021
_________. (7 Desember 2020).
Angka Deforestasi Netto Indonesia DiDalam Dan Di Luar Kawasan Hutan Tahun
2013-2019 (Ha/Th). Diakses dari
bps.go.id/statictable/2019/11/25/2081/angka-deforestasinetto-indonesia-di-dalam-dan-di-luar-kawasan-hutan-tahun-2013-2019-ha-th-.html
pada 12 November 2021.
_____________. (n.d.), Digital
literacy, diakses dari en.wikipedia.org/wiki/Digital_literacy pada tanggal 10
November 2021
_____________. (n.d.),
Critical Thinking, diakses dari
westernsydney.edu.au/__data/assets/pdf_file/0006/1082382/Critical_Thinking.pdf
pada tanggal 26 November 2021.
_____________. (n.d.). What is
digital literacy, diakses dari
westernsydney.edu.au/studysmart/home/study_skills_guides/digital_literacy/what_is_digital_literacy
pada tanggal 10 November 2021
______________.(n.d.).
Decision-making process, diakses dari
umassd.edu/media/umassdartmouth/fycm/decision_making_process.pdf pada tanggal29
November 2021.
_____________. (n.d.), Robot
Medis, diakses dari id.wikipedia.org/wiki/Robot_medis pada tanggal 5 November
2021
_____________. (n.d.). What is
a Transmission Control Protocol TCP/IPModel?. Diakses dari
fortinet.com/resources/cyberglossary/tcp-ip pada tanggal 5 November 2021.
_____________. (n.d). App
Inventor Tutorial, diakses dari
http://appinventor.mit.edu/explore/sites/all/files/hourofcode/TalkToMe-Part1.pdf,
pada tanggal 10 November 2021
_____________. (n.d).
Introduction to Machine Learning: Image Classification,diakses dari
https://appinventor.mit.edu/explore/resources/ai/image-classification-look-extension,
pada tanggal 10 November 2021
_____________. (n.d). Voice
Calculator Tutorial, diakses dari
https://appinventor.mit.edu/explore/resources/ai/voice-calculator, padatanggal
10 November 2021
_____________. (n.d). I have a
dream tutorial, diakses dari
http://www.appinventor.org/content/ai2apps/simpleApps/dream, padatanggal 10
November 2021
Agustini, P. (2021 Mei 3),
Kementerian Komunikasi dan Informatika, diakses melalui
aptika.kominfo.go.id/2021/05/kominfo-catat-1-733-hoakscovid-19-dan-vaksin pada
tanggal 10 November 2021.
Alexander, H.B., (2020),
Hebatnya China, Rumah Sakit Corona Dilengkapi Robot Medis, diakses melalui
properti.
kompas.com/read/2020/02/03/234056221/hebatnya-china-rumah-sakitcorona-dilengkapi-robot-medis
pada tanggal 5 November 2021.
Annur, C.M. (2021 Mei 11),
Katadata, diakses melalui
katadata.co.id/ariayudhistira/analisisdata/609a43a46aa5e/pencurian-data-pribadidalam-pusaran-bisnis-fintech-ilegal
pada tanggal 10 November 2021.
Baker, Dennis, et.al.,(2001),
Guidebook to Decision Making Methods, Departmentof Energy, United States of
America, diakses melalui
researchgate.net/publication/255621095_Guidebook_to_Decision-Making_Methods
pada tanggal 10 November 2021.
Booth, W. (n.d.) Rainforest
Deforestation and Its Effects. Dikases dari youtu.be/Nc7f5563azs pada 15
November 2021.
Carpenter, M., T. Bauer, B.
Erdogan, (n.d.), Management Principles v 1.0. ,diakses dari
2012books.lardbucket.org/books/management-principles-v1.0/s15-decision-making.html
pada tanggal 20 November 2021.
Clarke, John (2019). Critical
Dialogues: Thinking Together in TurbulentTimes. Bristol: Policy Press. p. 6.
ISBN 978-1-4473-5097-2.Cholle, F.P. (2011 Agustus). What is Intuition and How
Do We Use It. psychologytoday.com/us/blog/the-intuitive-compass/201108/what-isintuition-and-how-do-we-use-itCPPReference.com.
Standard library header <cstring>.
en.cppreference.com/w/cpp/header/cstring. Diakses pada tanggal 10 Januari 2021.
CPPReference.com.
std::basic_string. en.cppreference.com/w/cpp/header/cstring. Diakses pada
tanggal 10 Januari 2021.
CPPReference.com. std::vector.
en.cppreference.com/w/cpp/container/vector. Diakses pada tanggal 10 Januari
2021.
CPPReference.com. Array.
en.cppreference.com/w/c/language/array.Diakses pada tanggal 10 Januari 2021.
Delima, R., H.B. Santoso, dan
J. Purwadi, “Kajian Aplikasi Pertanian yang Dikembangkan di Beberapa Negara
Asia dan Afrika”, Prosiding Seminar, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi
Informasi (SNATi), 2016.
Deitel, P. & Deitel, H.
(2016). C: How to Program Edisi ke-8
Dhany, F.W.W. (2021 November
24), “Panen Data Pribadi lewat Challenge di Media Sosial”, Harian Kompas 24
November 2021.
Edward M. Glaser. “Defining
Critical Thinking”. The International Center for the Assessment of Higher Order
Thinking (ICAT, US)/Critical Thinking Community. Retrieved 22 March 2017.
Forouzan, B. A. (2013). Data
Communication and Networking. 5th Ed. New York: McGraw-Hill. ISBN:0073376221
Herdiana, dan Y. Hermawan,
“Analisis Dampak Perubahan Revolusi Industri Pertanian 4.0 terhadap Sosial
Ekonomi Petani di Kecamatan Praya Barat Kabupaten Lombok Tengah – NTB”, Jurnal
Media Bina Ilmiah, Vol. 15 no. 4, November 2020, diakses melalui
ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI/article/view/774/pdf
Humas Litbangkes, (2019)
Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Kajian Etik, diakses melalui
litbang.kemkes.go.id/pemanfaatan-teknologi-informasi-dalam-kajian-etik/ pada
tanggal 5 November 2021
IMD, IMD World Competitiveness
Yearbook 2021, diakses melalui
imd.org/centers/world-competitiveness-center/rankings/ pada tanggal 10 November
2021.
Kurnia, T. (2019 Januari 7),
Liputan 6, diakses melalui
liputan6.com/bisnis/read/3863361/kisah-kerugian-material-akibat-hoaks-di-berbagai-negara
pada tanggal 10 November 2021.
Kurniawan,C., (2016), Masa
Depan Bidang Kesehatan! Inilah 7 Robot Medis Super Canggih, diakses melalui today.line.me/id/v2/article/Masa+Depan+Bidang-+Kesehatan+Inilah+7+Robot+Medis+Super+Canggih-abd8a10c84b8a0b7c9dc-4d86c6b2b93e57715ad56c609c73f8c58ef51d084838
pada tanggal 5 November2021.
Kusnandar, V.B. (2021 Oktober
14), databoks, diakses melalui
databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/10/14/pengguna-internet-indonesia-peringkat-ke-3-terbanyak-di-asia
pada tanggal 10 November 2021
Miles, B. & Spies-Butcher,
B. (2012). Short exercise practice 1: Critical analysis –reading. Sydney:
Department of Sociology, Macquarie University.
Oktari, R., (2021),
Indonesiabaik, diakses melalui
indonesiabaik.id/videografis/indonesia-makin-melek-literasi-digital pada
tanggal 10 November 2021.
Paul, R. & L. Elder.
(2006). The Miniature Guide to Critical Thinking Concepts and Tools.The
Foundation for Critical Thinking.
Subagio, J., (2019),
Terinspirasi Transformer, Ahli AS Bikin Robot yang Bisa Lawan Kanker, diakses
melalui
sains.kompas.com/read/2019/05/27/094638323/terinspirasi-transformer-ahli-as-bikin-robot-yang-bisa-lawan-kanker
pada5 November 2021
Sumartiningtyas, H.N.K.,
(2020), Robot Medis ini Mengambil Darah Pasien, Akankah Gantikan Peran Dokter?,
diakses melalui
sains.kompas.com/read/2020/02/10/180300223/robot-medis-ini-mengambil-darah-pasienakankah-gantikan-peran-dokter-
pada 5 November 2021
Tim detikcom (2021 Agustus 7),
Detiknews, diakses mealui
news.detik.com/berita/d-5673218/terulang-lagi-remaja-tewas-ditabrak-truk-demi-konten-ditangerangpada
tanggal 10 November 2021.
Todd, C. (2015). Deforestation
Effects on Climate. Diakses dari youtu.be/AVh-2DEgpvsM pada 12 November 2021
Sumber Gambar
Gambar 1.2 The Great
Principles of Computing. Sumber : https://www.americanscientist.org/article/the-great-principles-of-computing
Gambar 5.4. Ilustrasi Proses
Klasifikasi Gambar, Gambar kucing diambil dari Sumber: By Kari Shea karishea -
https://unsplash.com/photos/eMzblc-6JmXMImageGallery, CC0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=62177124
Gambar 5.5. Gambar kucing dan
anjing dan kelasnya, Sumber: Foto Kucing-1,Oleh Kari Shea karishea -
https://unsplash.com/photos/eMzblc6JmXMImageGallery,CC0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=62177124, Foto Kucing 2,
https://www.wallpaperhi.com/thumbnails/detail/20200701/5efc68309ab42.jpg, Foto
Kucing-3, Oleh Dustin Warrington- Flickr, CC BY-SA 2.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2645977. Foto Anjing-1:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0d/A_type_of_dog.jpg, Foto Anjing-2:
Oleh Lokal_Profil - Ownworkshop, CC BY 2.5,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=811336, Foto Anjing-3:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fe/American_Eskimo_Dog_1.jpg
Gambar 5.6. Pengujian dengan
gambar baru, Foto Caracal Oleh Derek Keatsdari Johannesburg, South Africa -
Caracal on the road, early morningin Kgalagadi, CC BY 2.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=61699151
Gambar 5.7. Pengujian dengan
gambar yang sangat berbeda dari kelas, Fotokuda oleh Larissa Allen - Contact
us/Photo submission, CC BY-SA
3.0,https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=6642407